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用帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役

用帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役

1.打开地图编辑器
    先进到主界面,然后中间有一个地图编辑器按钮,点击后可以看到三个按钮:“创建剧本”,“编辑剧本”,“战役编辑器”,在后续章节中大棒会给大家解释都是什么意思!!
    现在大家可以点击“创建剧本”按钮,“正在载入游戏数据”,“正在载入新剧本”后,就可以看到一个新的剧本了!!这是一个空白的剧本,你可以点击右上角的“菜单”,单击“测试”,看看效果吧!!这是你的第一个帝国剧本!!

2.设置初始资源
    等等,怎么回事,只有三个人,一个城镇中心,一匹侦察骑兵,没有资源,地图也偏小,不是我希望的那种地图啊,这是怎么回事啊!!原来你还没有设置你的初始资源呢!!点击右上角的按钮,再点击“退出当前游戏”,选“是”,哈哈,就退回了初始的空白剧本的画面!!
    界面上有十个按钮,分为两排,从左到右依次是“地图”,“地形”,“玩家”,“单位”,“外交”,“全体胜利”,“选项”,“信息”,“电影艺术”,“触发”。下面我会解释这些按钮有些什么作用!!
    首先要设置你的盟友和敌人,以及自己的初始情况,现在我们做一个美国进攻阿富汗的战役!!就设置三家吧——美国(自己),英国(盟友)和塔利班(敌人),点击“玩家”,界面下方出现了一个新的操作界面,这就是需要填写的敌友情况,首先点击下拉菜单的玩家人数,就选择三家吧,然后点击玩家人数上面那个下拉框的倒三角,就可以设置玩家一到玩家三的基本情况了,包括初始食物,木材,金矿,石矿,开始的年代,人口限制,颜色和文明,那个所谓的“供品名称”其实就是你要显示的自己,盟友和敌人的姓名,依次填入“小布什”,“布莱尔”和“本·拉登”即可,“玩家类型”则是定义哪个玩家由人操作,一般将“玩家一”设置成“任一”,后面的玩家设置成“电脑”即可!!至于“串表”和“个人”就大家不用管它了!!

3.画地图
    地图的画法有很多,现在介绍几个,其实大棒我是几种组合应用的!!
  1)点击“地图”,选择“随机地图”,选择好“地图大小”和“随机地图位置”后,点击“产生地图”,等待数秒后就会在主窗口上出现一个随机生成的地图了,呵呵,已经有了框架了!!
  2)点击“地图”,选择“种子地图”,填入种子号,1----65535随便一个数字,然后选择“地图大小”和“随机地图位置”后,点击“产生地图”,等待数秒后就会在主窗口上出现一个非随机生成的地图了,这也可以作为一个框架!!
  3)在1)或2)步生成的框架中还需要加入一些大陆或是河流或是海洋一类的东东,这就需要“地形”这个选项帮忙了,点击进入后,左下方出现几个刷子类型——“地形”,“高地”,“悬崖”,“地图拷贝”和“消灭”几种不同的刷子,点击“地形”后,在右方出现二十七种不同的地形,包括冰,草1,草2,草3,丛林,烂路,路,蘑菇路,泥土1,泥土2,泥土3,浅水,森林,沙漠,树叶,水浅,水深,水中等,松树林,橡树林,雪,雪草地,雪路,雪松林,雪土地,竹子,棕榈沙漠共二十七种地形,每种地形又包括了微型,小型,中型,大型和巨型五种不同的大小,大家在选择这些的时候要考虑清楚,选择最适合的地形放在最适合的位置!!点击“高地”后,出现了七种不同的高低地形,须知就是,从高地向低地攻击力增加66%,从低向高防御力减少66%,这样算下来就很可观了,加上每种地形如果大幅度放上地图的话,人工痕迹很浓,所以大棒不推荐用“高地”这个选项,但是有时在“地形”中放置水的地形时,会因为地点的高低区别而无法放置,所以就会用这个“高地”选项将高低改成一致,另外实在是要用“高地”这个选项时,从高到低依次放上不同的地形,形成梯田状,然后点击高地3或是高地4,点击小型,再随机点击几个位置,就能大幅度削减人为痕迹了!!“悬崖”选项卡十分好用,只需要在地图上拖拽即可。“地图拷贝”和“消灭”用的机会不是很多,大棒这里就不向大家介绍了!!
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用帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役——基础篇(2)

4.单位的放置
    上一讲大棒教大家的东东大家忘了吗??忘了的话赶快找到上一讲的讲义好好的补习一遍哦!!在这一讲中,大棒将向大家进一步讲解地图编辑器的用法!!
    现在要讲的是单位的放置,单击界面上方的“单位”按钮,在界面的下方就会出现一些新东东,这就是单位这个选项卡的主界面了,第一步要做的就是设定该单位的所属以及确定是什么单位,上一讲
大棒用了美国报复阿富汗这个例子,这一讲接着用这个例子!!
    首先点击那个下拉三角形,选择“玩家一”,还记得玩家一是谁吗?哈,就是我们可爱的美国总统小布什先生,先给他一个城镇中心吧!!点击左方的“建筑”选项卡,然后在左方的列表中就出现了在帝国时代2征服者中出现过的所有建筑物,找到“城镇中心”这一项,左键单击“城镇中心”,然后将鼠标移动到主界面上,放到你认为需要城镇中心的地方,如果地图上出现一个红色的城镇中心,就表明在那个地形的地方不能放置城镇中心,需要另外找一个地方放置城镇中心,直到城镇中心不是红色的为止,然后单击鼠标左键,看吧,就在你点击的那个地方出现了一个城镇中心,这样你就有了自己的基地了。对了,还有一点大家需要注意的就是在你画地图的框架时,如果你是用随机生成地图或是用种子地图弄出来的框架,那么,地图上会给每一个势力自动生成一个城镇中心,三个村民(如果有中国,就是六个村民)和一个侦察骑兵(如果是玛雅或是阿兹特克则是一个雄鹰战士),但是这样弄出来的这些东西基本上不能满足需要,所以需要点击“单位”,再点击“删除”,将“删除”前的×点上,
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用帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役——基础篇(3)

5.做出一个简单的战役还要注意一些什么?
    地图编辑器一共有十项可以供选择的项目,除了以前讲过的“地图”,“地形”,“玩家”,“单位”和大棒准备在中级篇和高级篇中讲述的“触发”外,还有“外交”,“全体胜利”,“选项”,“信息”,“电影艺术”五项,这一讲大棒就向大家讲讲这五项应该怎么用!!
    “外交”选项卡是用来设定你在游戏中的其余玩家对你的态度,一个玩家一个玩家的设定就行了,注意的是那个“联盟胜利”选项,选上后,只要存在的敌人和中立者已经全死玩了,你和你的队友就获得了胜利,如果没有选上,那么就要将地图上所有的玩家全部搞定才能算作胜利!!
    “全体胜利”选项卡实际上是用来设计胜利条件的,包括“标准”,“征服”,“得分”,“时限”和“定制”五项,“标准”是指通过消灭对手的所有部队,建筑和农民或是集齐所有圣物并保留一段时间或是修好奇迹并保留一段时间就算胜利,而“征服”大致和“标准”差不多,只是不能用圣物和奇迹来取得胜利,“得分”指的是在规定的时间内大家比谁的分高,“时限”指的是在规定的时间内没有被消灭就算胜利,“定制”则可以将“标准”,“探索”和“得到圣物”三个条件组合起来!!
    “选项”选项卡则是用来禁止玩家研究某种科技或是生产某种单位或是修建某种建筑的,当然也可以设定某个玩家是否能够研究全科技!!这个选项卡要谨慎的使用,因为有些科技是在必须研究了另一个科技后才能研究,举个例子来说,如果你禁止了玩家二研究化学,那么你实际上也就禁止了玩家二研究炮塔和炮舰,当然玩家二也就不能拥有炮塔和炮舰了!!
    “信息”选项卡是用来填写这个剧本的背景以及提醒玩家需要注意的一些东西,当然你也可以在这里打上自己的烙印,比如将自己的个人主页啊,联系方式啊,QQ号码啊等等东西写在“胜利”和“失败”选项中,这样,玩家玩了这个剧本之后就知道了你,说不定还会给你的个人主页增加点击率呢!!这个选项卡要填的东西大家可以仿照帝国时代2原版和资料片征服者提供的9个不同的战役共60余个剧本中填写的东西进行填写,大棒在这里就不多说什么了!!
    “电影艺术”选项卡对大部分朋友来说用处不是很大,大棒也是一直不知道应该怎么使用,只知道在这里可以设定开场动画,结局动画等等增加战役特色的东东,但是可能要用到专业的电影编辑工具,哪位朋友知道的请告诉大棒一声哦!!^_^
    好了,制作剧本的基本东东大棒已经倾囊相授了,做好一个剧本之后记得保存了在做下一个,直到这个系列的剧本全部做好了,然后开启“战役编辑器”(什么,你不知道在什么地方??仔细看看基础篇(1)吧,大棒已经说过了!!^_^),将你的几个剧本串成一个战役,然后就可以拿出来给大家分享了!!
    最后大棒要说的是,在你的帝国时代2的Campaign文件夹下有你做的战役的文件,直接将它拷贝出来就可以在朋友之间互相交流了,而Scenario文件夹中则有你的剧本的源文件,如果你只是为了让朋友玩玩你的战役,直接将Campaign文件夹下的文件拷贝给他就行了,而如果为了让朋友对你的剧本进行修改润色的话,就需要将Scenario文件夹中的文件拷贝给他了!!
单位的放置 之 游戏者的区别
最大的区别在于“大地之母”与“玩家XX”
“大地之母”的“其他”选项卡中的东西比“玩家XX”多地多
“玩家XX”是用来决定物品、对象的颜色的(也就是属于哪一家)
“大地之母”就是公共场所啦!
“大地之母”又叫盖亚女神,该名词源于古希腊。在帝国时代的编辑器中,如果设定一个单位是盖亚女神的单位的话,那么当玩家发现那个单位之前,该单位一直不动,发现后就自动加入该玩家了,就有点像是多人对战中的绵羊那种角色!!

单位的放置  之旋转:
要旋转,就:先点旋转钮,再点要变方向的单位,并非所有的东西皆可旋转。桥好像不能旋转,但是编辑器里已经提供了几种不同形状的桥,所以根本就没有必要对桥进行旋转了!!

高地  (海拔)在水中从0变到非0时,突出的地形=初始地形。
例如,在黑森林地图中提高一个湖泊的海拔,突出的是一块森林高地,而非湖泊本身!
也可以在突出的一片高地上重新画出一个湖泊,这样湖泊就能出现在高海拔了!!

海拔:平地=0(注意,在“编辑”中,所有的起始最小值=0,而不是1——见到“状况0”这样的事件,不要大惊小怪!)

要使资源无限还有一种方法,就是设定一个触发,让它使用多层触发,然后触发的新结果选择产生目标,目标可以选择盖亚女神中的“其它人”,然后选择黄金或是石头或是其它资源!!
PS:用这种方法也可以做一个被摧毁后还能重生的建筑物!但是重生后的建筑物好像不能改名了,谁有知道的,请在后面跟贴!!大棒先在这里谢了!!
=====================================================================用帝国时代2的战役编辑器制作自己的战役——中级篇
    大家好,大棒的帝国时代2地图编辑器的教程又一次开课了,在前几讲中,大棒向大家演示了怎样用地图编辑器做一个剧本的框架,现在大棒向大家介绍这个编辑器中最激动人心也是最能够体现大家的逻辑思维水平的一个部分——用“触发”选项卡进行事件的编排!!

1.初识“触发”选项卡
    打开地图编辑器,单击“触发”选项卡,哇塞,这些都是一些什么东西啊,屏幕的左方是触发事件的选择区,正下方则是触发事件的编辑区,选择区又分为上下两个部分,上方是各个触发事件的列表,下方则是用来选择这些触发事件出现的条件和产生的结果。下面大棒就一项一项向大家讲解这些触发条件和产生结果都有一些什么用处以及应该怎么使用!!
2.设置初始资源
    等等,怎么回事,只有三个人,一个城镇中心,一匹侦察骑兵,没有资源,地图也偏小,不是我希望的那种地图啊,这是怎么回事啊!!原来你还没有设置你的初始资源呢!!点击右上角的按钮,再点击“退出当前游戏”,选“是”,哈哈,就退回了初始的空白剧本的画面!!
    界面上有十个按钮,分为两排,从左到右依次是“地图”,“地形”,“玩家”,“单位”,“外交”,“全体胜利”,“选项”,“信息”,“电影艺术”,“触发”。下面我会解释这些按钮有些什么作用!!
    首先要设置你的盟友和敌人,以及自己的初始情况,现在我们做一个美国进攻阿富汗的战役!!就设置三家吧——美国(自己),英国(盟友)和塔利班(敌人),点击“玩家”,界面下方出现了一个新的操作界面,这就是需要填写的敌友情况,首先点击下拉菜单的玩家人数,就选择三家吧,然后点击玩家人数上面那个下拉框的倒三角,就可以设置玩家一到玩家三的基本情况了,包括初始食物,木材,金矿,石矿,开始的年代,人口限制,颜色和文明,那个所谓的“供品名称”其实就是你要显示的自己,盟友和敌人的姓名,依次填入“小布什”,“布莱尔”和“本·拉登”即可,“玩家类型”则是定义哪个玩家由人操作,一般将“玩家一”设置成“任一”,后面的玩家设置成“电脑”即可!!至于“串表”和“个人”就大家不用管它了!!

3.画地图
    地图的画法有很多,现在介绍几个,其实大棒我是几种组合应用的!!
  1)点击“地图”,选择“随机地图”,选择好“地图大小”和“随机地图位置”后,点击“产生地图”,等待数秒后就会在主窗口上出现一个随机生成的地图了,呵呵,已经有了框架了!!
  2)点击“地图”,选择“种子地图”,填入种子号,1----65535随便一个数字,然后选择“地图大小”和“随机地图位置”后,点击“产生地图”,等待数秒后就会在主窗口上出现一个非随机生成的地图了,这也可以作为一个框架!!
  3)在1)或2)步生成的框架中还需要加入一些大陆或是河流或是海洋一类的东东,这就需要“地形”这个选项帮忙了,点击进入后,左下方出现几个刷子类型——“地形”,“高地”,“悬崖”,“地图拷贝”和“消灭”几种不同的刷子,点击“地形”后,在右方出现二十七种不同的地形,包括冰,草1,草2,草3,丛林,烂路,路,蘑菇路,泥土1,泥土2,泥土3,浅水,森林,沙漠,树叶,水浅,水深,水中等,松树林,橡树林,雪,雪草地,雪路,雪松林,雪土地,竹子,棕榈沙漠共二十七种地形,每种地形又包括了微型,小型,中型,大型和巨型五种不同的大小,大家在选择这些的时候要考虑清楚,选择最适合的地形放在最适合的位置!!点击“高地”后,出现了七种不同的高低地形,须知就是,从高地向低地攻击力增加66%,从低向高防御力减少66%,这样算下来就很可观了,加上每种地形如果大幅度放上地图的话,人工痕迹很浓,所以大棒不推荐用“高地”这个选项,但是有时在“地形”中放置水的地形时,会因为地点的高低区别而无法放置,所以就会用这个“高地”选项将高低改成一致,另外实在是要用“高地”这个选项时,从高到低依次放上不同的地形,形成梯田状,然后点击高地3或是高地4,点击小型,再随机点击几个位置,就能大幅度削减人为痕迹了!!“悬崖”选项卡十分好用,只需要在地图上拖拽即可。“地图拷贝”和“消灭”用的机会不是很多,大棒这里就不向大家介绍了!!
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用帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役——基础篇(2)

4.单位的放置
    上一讲大棒教大家的东东大家忘了吗??忘了的话赶快找到上一讲的讲义好好的补习一遍哦!!在这一讲中,大棒将向大家进一步讲解地图编辑器的用法!!
    现在要讲的是单位的放置,单击界面上方的“单位”按钮,在界面的下方就会出现一些新东东,这就是单位这个选项卡的主界面了,第一步要做的就是设定该单位的所属以及确定是什么单位,上一讲
大棒用了美国报复阿富汗这个例子,这一讲接着用这个例子!!
    首先点击那个下拉三角形,选择“玩家一”,还记得玩家一是谁吗?哈,就是我们可爱的美国总统小布什先生,先给他一个城镇中心吧!!点击左方的“建筑”选项卡,然后在左方的列表中就出现了在帝国时代2征服者中出现过的所有建筑物,找到“城镇中心”这一项,左键单击“城镇中心”,然后将鼠标移动到主界面上,放到你认为需要城镇中心的地方,如果地图上出现一个红色的城镇中心,就表明在那个地形的地方不能放置城镇中心,需要另外找一个地方放置城镇中心,直到城镇中心不是红色的为止,然后单击鼠标左键,看吧,就在你点击的那个地方出现了一个城镇中心,这样你就有了自己的基地了。对了,还有一点大家需要注意的就是在你画地图的框架时,如果你是用随机生成地图或是用种子地图弄出来的框架,那么,地图上会给每一个势力自动生成一个城镇中心,三个村民(如果有中国,就是六个村民)和一个侦察骑兵(如果是玛雅或是阿兹特克则是一个雄鹰战士),但是这样弄出来的这些东西基本上不能满足需要,所以需要点击“单位”,再点击“删除”,将“删除”前的×点上,
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用帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役——基础篇(3)

5.做出一个简单的战役还要注意一些什么?
    地图编辑器一共有十项可以供选择的项目,除了以前讲过的“地图”,“地形”,“玩家”,“单位”和大棒准备在中级篇和高级篇中讲述的“触发”外,还有“外交”,“全体胜利”,“选项”,“信息”,“电影艺术”五项,这一讲大棒就向大家讲讲这五项应该怎么用!!
    “外交”选项卡是用来设定你在游戏中的其余玩家对你的态度,一个玩家一个玩家的设定就行了,注意的是那个“联盟胜利”选项,选上后,只要存在的敌人和中立者已经全死玩了,你和你的队友就获得了胜利,如果没有选上,那么就要将地图上所有的玩家全部搞定才能算作胜利!!
    “全体胜利”选项卡实际上是用来设计胜利条件的,包括“标准”,“征服”,“得分”,“时限”和“定制”五项,“标准”是指通过消灭对手的所有部队,建筑和农民或是集齐所有圣物并保留一段时间或是修好奇迹并保留一段时间就算胜利,而“征服”大致和“标准”差不多,只是不能用圣物和奇迹来取得胜利,“得分”指的是在规定的时间内大家比谁的分高,“时限”指的是在规定的时间内没有被消灭就算胜利,“定制”则可以将“标准”,“探索”和“得到圣物”三个条件组合起来!!
    “选项”选项卡则是用来禁止玩家研究某种科技或是生产某种单位或是修建某种建筑的,当然也可以设定某个玩家是否能够研究全科技!!这个选项卡要谨慎的使用,因为有些科技是在必须研究了另一个科技后才能研究,举个例子来说,如果你禁止了玩家二研究化学,那么你实际上也就禁止了玩家二研究炮塔和炮舰,当然玩家二也就不能拥有炮塔和炮舰了!!
    “信息”选项卡是用来填写这个剧本的背景以及提醒玩家需要注意的一些东西,当然你也可以在这里打上自己的烙印,比如将自己的个人主页啊,联系方式啊,QQ号码啊等等东西写在“胜利”和“失败”选项中,这样,玩家玩了这个剧本之后就知道了你,说不定还会给你的个人主页增加点击率呢!!这个选项卡要填的东西大家可以仿照帝国时代2原版和资料片征服者提供的9个不同的战役共60余个剧本中填写的东西进行填写,大棒在这里就不多说什么了!!
    “电影艺术”选项卡对大部分朋友来说用处不是很大,大棒也是一直不知道应该怎么使用,只知道在这里可以设定开场动画,结局动画等等增加战役特色的东东,但是可能要用到专业的电影编辑工具,哪位朋友知道的请告诉大棒一声哦!!^_^
    好了,制作剧本的基本东东大棒已经倾囊相授了,做好一个剧本之后记得保存了在做下一个,直到这个系列的剧本全部做好了,然后开启“战役编辑器”(什么,你不知道在什么地方??仔细看看基础篇(1)吧,大棒已经说过了!!^_^),将你的几个剧本串成一个战役,然后就可以拿出来给大家分享了!!
    最后大棒要说的是,在你的帝国时代2的Campaign文件夹下有你做的战役的文件,直接将它拷贝出来就可以在朋友之间互相交流了,而Scenario文件夹中则有你的剧本的源文件,如果你只是为了让朋友玩玩你的战役,直接将Campaign文件夹下的文件拷贝给他就行了,而如果为了让朋友对你的剧本进行修改润色的话,就需要将Scenario文件夹中的文件拷贝给他了!!
    如果你还有什么问题,请给大棒写信yangdabang@263.net,或者用QQ:10084321,当然你也可以访问我的主页《大棒居》:http://hunsyoung.126.com/,还有一种最直接的办法就是去我的论坛:http://www.tongyi.net/guestbook/type1/index.asp?user=hunsyoung,大棒和那里的帝国时代2编辑器的爱好者恭候各位同道玩家的光临!!
---------------------------------------------------------------------初级教程补遗

单位的放置 之 游戏者的区别
最大的区别在于“大地之母”与“玩家XX”
“大地之母”的“其他”选项卡中的东西比“玩家XX”多地多
“玩家XX”是用来决定物品、对象的颜色的(也就是属于哪一家)
“大地之母”就是公共场所啦!
“大地之母”又叫盖亚女神,该名词源于古希腊。在帝国时代的编辑器中,如果设定一个单位是盖亚女神的单位的话,那么当玩家发现那个单位之前,该单位一直不动,发现后就自动加入该玩家了,就有点像是多人对战中的绵羊那种角色!!

单位的放置  之旋转:
要旋转,就:先点旋转钮,再点要变方向的单位,并非所有的东西皆可旋转。桥好像不能旋转,但是编辑器里已经提供了几种不同形状的桥,所以根本就没有必要对桥进行旋转了!!

高地  (海拔)在水中从0变到非0时,突出的地形=初始地形。
例如,在黑森林地图中提高一个湖泊的海拔,突出的是一块森林高地,而非湖泊本身!
也可以在突出的一片高地上重新画出一个湖泊,这样湖泊就能出现在高海拔了!!

海拔:平地=0(注意,在“编辑”中,所有的起始最小值=0,而不是1——见到“状况0”这样的事件,不要大惊小怪!)

要使资源无限还有一种方法,就是设定一个触发,让它使用多层触发,然后触发的新结果选择产生目标,目标可以选择盖亚女神中的“其它人”,然后选择黄金或是石头或是其它资源!!
PS:用这种方法也可以做一个被摧毁后还能重生的建筑物!但是重生后的建筑物好像不能改名了,谁有知道的,请在后面跟贴!!大棒先在这里谢了!!
=====================================================================用帝国时代2的战役编辑器制作自己的战役——中级篇
    大家好,大棒的帝国时代2地图编辑器的教程又一次开课了,在前几讲中,大棒向大家演示了怎样用地图编辑器做一个剧本的框架,现在大棒向大家介绍这个编辑器中最激动人心也是最能够体现大家的逻辑思维水平的一个部分——用“触发”选项卡进行事件的编排!!

1.初识“触发”选项卡
    打开地图编辑器,单击“触发”选项卡,哇塞,这些都是一些什么东西啊,屏幕的左方是触发事件的选择区,正下方则是触发事件的编辑区,选择区又分为上下两个部分,上方是各个触发事件的列表,下方则是用来选择这些触发事件出现的条件和产生的结果。下面大棒就一项一项向大家讲解这些触发条件和产生结果都有一些什么用处以及应该怎么使用!!

2.总论“场景菜单触发项”
    在触发事件的选择区,单击“新”,就会出现一个新的触发事件,每个触发事件就有点像是VB或是VC的函数的样子,在特定的时候提供一个功能,加强帝国的可玩度。
    每一个“触发”有三项基本的属性,分别是“显示对象”(默认是“否”),“触发开始状态”(默认是“开启”)和“多层触发”(默认是“否”)三项,不要小看这三项,这三项的用处可大了,比如说要做一个在一个英雄到了某个地方后五秒开始自动移动,就可以将“移动”这个事件的“触发开始状态”设定为“关闭”,而用“到了这个地方”这个事件激发“移动”这个事件,然后将“移动”事件的开始条件(即“新的反对”设置为定时器,填入5即可;再如要做一个自动出兵的事件(就像匈奴的一个战役中的那样),我记得它是将一个寺庙摧毁后触发了“自动出兵”的事件,那个事件的“触发开始状态”是“关闭”,而“多层触发”是“是”,那么,一旦触发了“自动出兵”,罗马的士兵就源源不断的出现了,然后再用“移动目标”这个新效果将罗马的士兵全部集中到了被毁寺庙的四周,最后用一个触发关闭“自动出兵”这个触发,那么这样的一个自动出兵的事件就算大功告成了!!
    大棒还要提醒大家的是有些时候一个触发并不能真正搞定一个想象当中的事件,往往要若干个触发联合行动才能搞定一个事件,大家要小心了,平时应该多多看一些别人写的战役的源程序,努力搞懂每一个触发都干了些什么事情,这样提高才会快!!
3.怎样设定“新的反对”(“新的条件”)
    1)将目标带到指定区域
    2)将目标带给指定目标
    3)拥有对象
    4)拥有少量对象
    5)区域内的对象
    6)消灭目标
    7)捕获目标
    8)堆积属性
    9)研究科技
    10)定时器
    11)选择的对象
    12)AI信号
    13)玩家被击败
    14)对象已有目标
    15)对象可视
    16)对象不可视
    17)科技研究中
    18)已驻扎单位
    19)难度
4.怎样设定“新效果”
    1)改变外交态度
    2)研究科技
    3)送出聊天
    4)播放声音
   5)供品
    6)开启城门
   7)锁门
    8)激活触发
    9)关闭触发
    10)AI剧本目标
    11)产生目标
    12)任务目标
    13)宣布胜利
    14)杀死对象
    15)移动目标
    16)改变视角
    17)卸下
    18)改变所有权
    19)巡逻
    20)显示建筑
    21)清除指示
    22)冻结单位
    23)使用高级按钮
    24)损坏目标
    25)地基
    26)改变对象名称
    27)改变对象生命力
    28)改变对象攻击力
    29)单位停止
---------------------------------------------------------------------中级篇补遗

    1)将目标带到指定区域
    本选项包含两个参数,一个是设定对象,另一个是设定区域,第一个参数的目的是设定一个特定的对象,然后如果这个对象走到了第二个参数设定的区域就可以引发特定事件了!!然后可以利用转到目标和转到地域这两个按钮来看看是否已经设定成功!!
    2)将目标带给指定目标
    本选项包含两个参数,一个是设定对象,另一个是第二个对象,第一个参数的目的是设定一个特定的对象,然后如果这个对象走近了第二个参数设定的对象就可以引发特定事件了!!然后可以利用转到目标和转到第二个目标这两个按钮来看看是否已经设定成功!!
    3)拥有对象
    本选项包含六个参数,起始玩家,对象组,对象列表类型,对象列表,对象类型和数量,但是并不是在一次事件中每一个参数都必须设定,平时常用的就是先设定一个起始玩家,然后再在对象列表类型中选择一个类型,最后在对象列表中选择一个特定对象并填入数量即可!!
    4)拥有少量对象
    本选项和上面的一个选项一样也是包含了六个参数,起始玩家,对象组,对象列表类型,对象列表,对象类型和数量,但是也并不是在一次事件中每一个参数都必须设定,平时常用的就是先设定一个起始玩家,然后再在对象列表类型中选择一个类型,最后在对象列表中选择一个特定对象并填入数量即可!!
    5)区域内的对象
    本选项和上述两个选项相比多了一个参数,除了上述两个选项都有的起始玩家,对象组,对象列表类型,对象列表,对象类型和数量外,还增加了一个参数:设定区域,但是也并不是在一次事件中每一个参数都必须设定,平时常用的就是先设定一片特定的区域,再设定一个起始玩家,然后再在对象列表类型中选择一个类型,最后在对象列表中选择一个特定对象并填入数量即可!!
    6)消灭目标
    本选项比较简单,只有一个参数:设定对象,只需要将对象设定并用转到目标确认成功后,在剧本中就可以做出一个对象死后就有一个特定事件出现的触发了,值得注意的是要求那个消灭的对象必须是一出场就有的对象,而不是后来生成的对象!!
    7)捕获目标
    本选项有两个参数,起始玩家和设定对象,只要将起始玩家设定好,再设定一个对象,那么当这个玩家能够发现这个对象之后就有事情发生了!!
    8)堆积属性
    本选项有三个参数,起始玩家,属性列表和数量,先将起始玩家定好,再将属性设置为黄金,石头,木头或是食物中的一种,最后填入需要的数量,一旦该玩家将这种资源储存到了指定的数量,就可以触发指定的事件了!!
    9)研究科技
    本选项有两个参数,起始玩家和科技,设定一个起始玩家,然后规定在他研究了相应的科技之后就触发一个事件!!
    10)定时器
    这个选项比较简单,只有一个参数,其性质与VC中的定时器比较相似,只需要设定一个相应的时间就行了,记住这里时间的单位和VC中是一样的,也是以“秒”为单位!!
    11)选择的对象
    这里有一个参数:选择的对象,该条件的作用是如果玩家选择了一个对象,那么特定的事件就会发生!!匈奴王战役第一幕的第一个触发事件就是这样!!
    12)AI信号
    这里就只有一个参数,AI信号值,一共有256种不同的AI信号值,大家尽情的使用吧!!
    13)玩家被击败
    这个选项也只有一个参数:起始玩家,该条件的作用是如果被选择的玩家退出了战斗或是被系统判定失败的话就触发这个事件!!
    14)对象已有目标
    这个选项一共有六个参数,也是属于比较多参数的一个了,对象组,对象列表类型,对象列表,对象类型,设定对象和设定下一个对象,但是并不是在一次事件中每一个参数都必须设定!!大家在做战役的时候只需要选择需要的参数就可以了!!
    15)对象可视
    这个选项简明易懂,就是如果一个对象能够被玩家发现就会触发事件!!
    16)对象不可视
    从字面上看,这个选项和上面那个选项是相对的,也就是说指定的对象如果玩家看不到了的话,那么就会触发这个事件了!!
    17)科技研究中
    该选项有两个参数,起始玩家和科技,即是说如果设定的玩家开始研究指定的科技的时候,事件就被触发了!!
    18)已驻扎单位
    该选项有两个参数,设定对象和数量,在指定的单位(通常是箭塔,城堡,炮塔,城镇中心等等能驻扎单位的建筑)中如果驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!!
    19)难度
    即是说如果玩家在玩这个剧本的时候选择的难度是指定的难度时就会触发事件,该选项一般不是单独使用,一般都是和其它选项一起使用!!
    如何设定“新的反对”大棒就讲完了,还有一点大棒要提醒大家的就是如果在一个触发中设定了几个“新的反对”,那么当这几个“反对”的条件都满足时就会触发条件,这一点大家要记清楚了哦!!
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用帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役——高级篇(1)

    前几次大棒给大家讲了怎样制作战役的初级篇:绘制地图和中级篇:设定触发事件,现在,我们将前面讲到的东西加以综合运用来制作属于自己的战役!!
    现在大棒以一个还没有添加触发事件的空白战役为例向大家讲讲设定触发战役时应该注意一些什么东东!!
    还记得我们在初级篇中提到的战役《美国的复仇》吗?对,那个战役就是我们这里的教学战役了!!
    为了添加战役的方便,我们将初级篇中的三玩家改为四玩家:美国,英国,塔利班和乌兹别克斯坦四个代表了不同立场的代表,其中英美是同盟,他们共同的敌人是塔利班,而乌兹别克斯坦则是两不相帮,美英塔三家对乌兹别克斯坦的态度都是联盟,而乌兹别克斯坦对英美的态度是中立,对塔利班的态度是联盟,需要注意的是乌兹别克斯坦这家的“联盟胜利”那个选项千万不能勾选上,否则一出来乌兹别克斯坦就自动胜利了。这里我们游戏玩家要操纵的就是美国了!!
    在写触发事件中,第一要做的就是将战役中需要改名的英雄或是建筑或是单位改变他们的名称或是改变他们的生命力和攻击力,因此第一个触发的名字就可以叫做“改名”,触发的三个状态则可以设置为:显示对象(否),触发开始状态(开启)和多层触发(否)。由于是一开始就要发生改名这个触发事件,因此触发的条件就可以不要了,而直接写触发的效果,选择“改变对象名称”,然后点击“设定对象”按钮,再点击要改名的对象,这样这个对象就被你成功的改变了名字了,就这样一个一个的将对象的名字或是生命力或是攻击力改变即可!!
    第二,因为你的这个战役别人不一定明白要干什么,因此可以在开场时适当加一点提示,这样的实现方法很多,现在我只介绍我最常用的一种方法:这个触发的名字可以叫做“介绍”,三个状态设置为否,开启和否,再用定时器设定一个初始时间,一秒或是三秒均可,但是不要隔得太长,也尽量不要不设置这个时间,因为太长会使你的这个提示打断玩家的操作,而如果不设置初始时间就很有可能与同样没有设置初始时间的“改名”触发相冲突了,设定好后,就用一个“改变视觉”的选项设定用“美国”的玩家视角转到一个相应的位置,然后再用“显示建筑(翻译有问题)”将你要对玩家的提示写出来,而事实上很多战役要在提示中将视角转到其它位置,就需要多用几个触发来综合实现这个目的了,先用“定时器”设定一个初始时间,再用“产生目标”在欲改变视角的地方给玩家一产生一面小旗,接着用“改变视角”和“显示建筑”,然后用“激活触发”来激活后一个触发(后面触发均设为否,关闭,否),后一个触发重复“定时器”,“产生目标”,“改变视角”,“显示建筑”,“激活触发”这五个选择项即可!!需要注意的是要调整好几个“定时器”的时间,通常我给后面的触发的定时器时间都设为五秒或是八秒,大家多用几次测试来测试一下就能准确的掌握这个时间关系了!!
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怎么用帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役——高级篇(2)
下面大棒给大家讲讲出兵的几种方法:
    1.用一个触发事件,不停的选择产生目标,优点是简单易懂,但是缺点是手很累!!
    2.用四个触发事件,第一个事件用来激活后面的触发,第二个事件用于产生士兵,第三个事件用于移动士兵,第四个事件用于关闭第二个和第三个事件。第一个触发事件参数设置成“显示对象”(否),“触发开始状态”(开启)和“多层触发”(否),然后用第一个事件去激发第二个和第四个事件;第二个触发事件参数设置成“显示对象”(否),“触发开始状态”(关闭)和“多层触发”(否),然后用产生目标来产生一个新的目标,再激发第三个事件,并将第二个事件(自身)关闭;第三个触发事件参数设置成“显示对象”(否),“触发开始状态”(关闭)和“多层触发”(否),然后用移动目标或是任务目标将第二个事件中产生的士兵移动开,以便下次能再产生下一个目标,再激发第二个事件,最后关闭第三个事件(也是自我关闭);第四个触发事件参数设置成“显示对象”(否),“触发开始状态”(关闭)和“多层触发”(否),设置一个定时器,将第二个和第三触发事件关闭即可!!
    3.用三个触发事件,大体和第二种情况差不多,但是第二个事件的多层触发要设置成“是”,并且将第二个触发事件中的产生目标和第三个事件中的移动目标都放在第二个事件中,最后,第三个触发事件关闭第二个触发事件即可!!
    我在做美国的复仇的战役的时候,就是将三种出兵的方法放到了一个战役中,大家有兴趣的话就去将源代码下载下来看看吧!!


    如何让敌人不停的进贡:
    我在做三国演义战役时,曹操和袁绍的官渡之战我有一个设定就是当曹操占领了乌巢后,袁绍每隔若干时间就会给曹操进贡若干粮食,其实这和上面出兵的方法差不了多少,一种方法就是用两个事件,反复激活另一个并关闭自身就行了,我在那个战役中就是用的这个方法;其实还有一种更简单的方法就是用多层触发,并加上定时器,就OK了!!


    其实做战役常用的方法就只有这么多了,一些更复杂效果都是这些简单的效果组合而成的,大家平时只要多思考,特别是玩微软的任务版或是玩一些下载的战役的时候多去想想人家是怎么做出来的,就会豁然开朗了,原来做一个战役就是这么的简单!!

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